Toppie Educatieve Software

Het Inlogscherm

Het inlogscherm Als je Toppie opstart krijg je als eerste het login scherm te zien. Hierin moeten de kinderen hun code invoeren. Deze kan zelf worden samengesteld als er een kind wordt aangemeld voor het spel. De spelvorderingen worden iedere keer opgeslagen zodat het kind steeds weer verder kan gaan op het punt waar deze de vorige keer is gestopt.

Hieronder staat een uitleg per groep, te beginnen bij het begin, groep 1. De eerste keer achter de computer, een muis!! die kennen we van thuis.

Oefeningen 1+2

Speciaal om de kinderen in het gebruik van een muis te oefenen begint het programma met simpele aanwijs en klik oefeningen. Nadat de kinderen dit met een voldoende resultaat hebben afgerond worden de andere oefeningen zichtbaar. Zie plaatje 2. Hierbij worden afhankelijk van de reeds bereikte resultaten een of meerdere oefeningen ingeschakeld. Boven midden in het scherm is de opdracht te lezen, links bovenin het scherm staat een voorbeeld van wat er moet worden aangewezen. Plaatje 1
Plaatje 2 De kinderen kunnen nu zelf een keuze maken uit de oefeningen die ze willen doen. Om te voorkomen dat alleen de oefeningen uitgevoerd worden waarin de kinderen geïnteresseerd zijn, worden oefeningen uit het keuzemenu gehaald als de kinderen met bepaalde oefeningen te ver in niveau voor gaan lopen ten opzichte van de resterende oefeningen. De begeleiders kunnen op eenvoudige wijze het niveau aanpassen indien dit noodzakelijk is.
Nu de kinderen weten hoe de muis werkt zijn ze klaar voor het vervolg.
Ruimtelijk inzicht.
Bij deze oefeningen krijgen de kinderen figuurtjes die ze met behulp van een aantal elementaire basis vormen moeten opvullen. Op het laagste niveau zijn de te maken figuren al aanwezig in lichte kleurtinten met een duidelijke omtrek van de basis vormen. Op het hoogste niveau is alleen de totale omtrek van de te maken figuur zichtbaar.
Plaatje 3
Plaatje 4
Associatie oefeningen.
De bedoeling van deze oefening is het combineren van verschillende voorwerpen, zoals stoffer en blik. Dit is verder uitgebreid met oefeningen als associatie van tegenstellingen, beroepen etc.
Puzzelen.
De kinderen kunnen bestaande puzzels maken. Om de oefeningen moeilijker te maken worden er ook extra puzzel stukjes gepresenteerd. In het moeilijkste niveau is het de bedoeling dat de kinderen de puzzelstukjes associëren met voorwerpen in het puzzelvoorbeeld. Uitleg bij plaatje 5. In het speelveld verschijnen willekeurige puzzelstukjes. Verschijnt er in het speelveld een verkeerd puzzelstukje, dan moet deze in de vuilnisbak gestopt worden. Legt men een puzzelstukje verkeerd op de puzzel dan wordt dit als fout gekenmerkt en het stukje gaat terug naar het speelveld. Een nieuwe kans.
Plaatje 5
Voor de kinderen uit groep 2 zijn de volgende oefeningen aanwezig.
Plaatje 6 Het nakleuren van bestaande figuren.
De kinderen kunnen kiezen uit een van de kleuren uit het kleurenpallet. De pijl neemt nu de geselecteerde kleur aan en het voorbeeld plaatje aan de linkerkant kan nu nagekleurd worden aan de rechterkant. Uitleg bij het plaatje. De kleur is gekozen, door met de muis te klikken op de gewenste blauwe kleur. De pijl wordt nu blauw. Door nu met de pijl het gewenste vakje aan de rechter kant aan te klikken zal dit vakje de kleur van de pijl aannemen.
Oorzaak en gevolg.
De opzet van de oefening is het leren herkennen van begin situatie, actie en het gevolg hiervan. Op het eenvoudigste niveau is alleen het plaatsen van de actie elementen genoeg. Op de moeilijkere niveaus is het de bedoeling om aan de hand van een plaatje (begin situatie, actie of gevolg) de juiste volgorde neer te leggen.
Plaatje 7
Voor de kinderen uit groep 2 en 3 zijn de navolgende oefeningen aanwezig.

Plaatje 8 Letterherkenning.
Voor het herkennen van de diverse letters zijn er speciale oefeningen aanwezig. Hierbij krijgen de kinderen letters in het speelveld, waarbij de voorbeeld letter herkend moet worden. Letters in combinaties gespiegeld of door elkaar gehaald, zorgen ervoor dat de kinderen zich goed moeten concentreren. De voorbeeld letter staat links boven in het scherm (speelveld). De leerling moet naast de juiste vorm ook de kleur goed kiezen.
Cijferherkenning.
Voor de herkenning van de cijfers, is net als bij de letter herkenning een speelveld aanwezig, waarop het voorbeeldcijfer herkend dient te worden. Ook in dit geval zijn er moeilijker oefeningen, waarbij de cijfers opzettelijk verkeerd geplaatst worden.
Plaatje 9
Plaatje 10 Getallenlijn.
Als vervolg op de cijfer herkenning zijn er de diverse getallenlijn oefeningen. Deze zijn verdeeld in twee verschillende niveaus, te weten getallen tot en met 8 en de getallen tot en met 25. In het linkervenster staan alle te gebruiken cijfers in een numerieke (juiste) volgorde naast het figuur. Het is de bedoeling dat de leerling het cijfer van de linkerbox sleept naar de worm in de rechterbox.
In het speelveld van deze oefening komen alle te gebruiken cijfers in een willekeurige volgorde naast het figuur te voorschijn. Ook hier is het weer met de muis de cijfers slepen naar het corresponderende vakje in de rechter figuur. Plaatje 11
Plaatje12 Rekenen.
Rekenen tot sommen van 5. Hierbij krijgen de kinderen eenvoudige sommetjes voorgelegd met getallen tot en met 5 en tot en met 10. Op het eenvoudigste niveau wordt er gewerkt met kaartjes waarbij de getallen worden voorgesteld als een aantal figuurtjes. Op de volgende niveaus komen hier de cijfers bij om uiteindelijk te worden vervangen door kaartjes met alleen cijfers. Naast de optel sommen worden er ook aftrek sommen gepresenteerd.